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国产游戏软件也能玩出大产业
2001年8月17日 01:43

东方网8月17日消息:从1994年金盘公司出品的《神鹰突击队》算起,中国大陆游戏业走过了风风雨雨的7年时间,取得了让人难以置信的进步;但是“山中方七日,世上已千年”,相对欧美和日本,我们的游戏业确实落后不止几个台阶:寓意、情节、画面、音响等都不尽如人意,为什么,最根本的原因是没有把它当作一个产业来发展。

电脑游戏究竟算不算一个产业,国内似乎尚未有定论,但我们可以从国外得到一些启示。2000年,全球游戏产业的年收益是200亿美元,这一年美国游戏业共创造出22万个就业机会,工资(含税)总额已接近90亿美元的水平。

按营业额计算,2000年美国游戏软件市场的增长率为14.9%,超过美国经济增长率的2倍,远远高于其他产业的增长率,同样超过了个人电脑及存储器相关行业等工业的增长率。

在日本,游戏业早在80年代就已成为经济的重要支柱之一,一直保持着两位数的增长势头,在国民经济发展中占据着重要的地位;而与我们同时发展电脑业的韩国,根据权威报告预测,今年游戏市场总收入将会创出10113亿韩元(约合6.5亿美元)的纪录,比去年(8358亿韩元)增加21%。

游戏应当是个大产业

再回头看看我们的游戏业,规模的确是相当的弱小。中国大陆最早的游戏公司—金盘公司的游戏部已被解散,尚洋和腾图游戏公司倒闭,前导退出。如今,能称的上游戏软件公司的只有寥寥几家,其中名列前茅的金山公司西山居的全体员工也才40个人,国产游戏的年销售额据业内人士估计,大约是几千万,远未达到形成一个产业的规模。

与国外相比差距为什么如此之大?业内人士分析,其内在的原因主要有三条:其一、游戏制作缺乏创新;其二、游戏制作人员极度缺乏;其三、游戏制作缺乏投资。同时,社会误解和盗版的影响也不容忽视。

来自虚拟世界的吸引

据中国互联网络信息中心调查统计,用户上网的主要目的:休闲娱乐占51.37%,用户最常使用的网络服务中:网上游戏娱乐占18.94%,最新的有关调查也表明,学习、信息处理、玩游戏已成为家用电脑的三大功能。美国电脑游戏软件协会的2000年度游戏工业状况报告指出,现在美国城市人的最大娱乐是玩电子游戏而不是看电视!

电脑游戏究竟能带给现代人什么呢?据了解,现在电脑游戏从内容和操作上主要分为角色扮演、及时战略、回合策略、模拟类型、冒险类型等十来种。光荣的《三国志》系列、《信长之野望》系列、Microprose的《幽浮》系列是回合策略游戏的代表,它们使玩家处于一个统率者的地位,以一种总揽全局、指点江山的姿态投入到游戏之中。毫无疑问,这在培养玩家的大局观、整体观方面是大有裨益的。假如你贪图于一时小利,不注意军团整体的协调运作和兵力的均衡分布的话十有八九会渐渐地发现自己处于困境的。在及时战略游戏中,时间永远是流动的,变数永远是存在的,它能锻炼玩家的心理素质,养成其宏观与微观结合和有条不紊的做事方式。角色扮演游戏则对培养玩家的细心有一定的帮助,当你忽视一些细小的情节或不起眼的东西后,情节就有可能不能继续发展。益智游戏(如围棋、桥牌游戏)更是对开发青少年的智力有很好的帮助。如果要想手脚敏捷,玩格斗游戏是一个不错的选择。

也许你很忙,没有时间去旅行;也许你曾梦想去远古时代探险,但一直不能实现,没关系,你马上会梦想成真,冒险游戏将帮你忙。在《亚特兰蒂斯II》中我们可以跟随游戏主角赛斯的后裔去神秘的西藏、欧洲的爱尔兰去冒险。

而模拟类游戏则给了我们另一种快乐,当我们看到一座崭新的城市拔地而起,或者看到一个农场在我们手中经营得有声有色,我们将是何等的自豪,尽管这是虚拟的。更有人认为模拟经营类游戏对于现实的许多领域都不无指导意义,被人称之为“人类决策方式的盆景化艺术”。这类游戏对玩家的宏观意识、微观调控能力和统筹运算能力是一个巨大的挑战。

游戏也能宏扬精神文明

值得一提的是,当我们还在争论电脑游戏是不是“电子海洛因”时,国外已经有人提出“电脑游戏是一门新的艺术”,更有人干脆把其纳入“第九艺术”。

由于我国特殊的国情,对于这种想法业内人士只能持理解的态度。但物毕竟是物,怎么利用还是在乎使用者本身。正如运动,我们锻炼得法,它将会有利于我们的身体健康,但我们运动过度,一样将腰肌劳损。实际上,只要我们控制得当,适当的玩游戏还是有利于青少年的成长,对于成年人来说,只要是不沉迷于游戏,游戏将可以舒缓身心,缓解压力,也是一种娱乐的方式。

我们如果不能用国产健康的游戏软件来占领市场,引导游戏业的发展,那么国外的游戏软件,包括不健康的、带有政治性色彩的游戏软件(如《提督之决断》)就将占领中国市场。

有业内人士提出,健康有益的游戏应该成为精神文明建设的重要内容之一。例如,金山公司曾于1998年推出了游戏《地雷战》,讲述的是在抗日战争时期,我党领导下的抗日游击队奋力抗击日本鬼子侵略的故事。玩家可在游戏中扮演一名抗日游击大队长,运用种种策略,打击日本鬼子。玩家在此游戏当中,无意中就会受到爱国主义教育,激发玩家的民族自豪感。据称,此款游戏推出后,很快就升到连邦软件游戏销售排行榜的第一名。从中我们可以得到启示,只要游戏策划得当,思想性和娱乐性是可以相融合的。而且,我国历史文化悠久,英雄人物辈出,只要合理开发利用文化资源,完全可以做出健康有益题材的游戏,充分地把经济效益和社会效益结合起来。

欣欣向荣的朝阳产业

据了解,世界许多发达国家和地区都在研究、探索如何通过证券市场等渠道鼓励游戏业发展。

美国电脑游戏软件协会2000年度报告指出,在今后几年内游戏界将成为拉动美国经济增长的领头羊,游戏业界在美国高新技术部门中所占的比重将持续提高。今年,当纳斯达克网络股大跳水的时候,美国游戏股仍然持续上升。像THQ,3DO,Midway Games等娱乐软件公司,股票价格均已提高到近几年来的最高值。而First、Call等6家娱乐软件公司的股票,甚至被评为“最适合购买的股票”。在韩国,Softmax公司、Wizard公司也已挂牌上市,成为第二批在韩国创业板市场上市的游戏软件公司。另据可靠消息,我国台湾的大宇资讯公司以及游戏橘子公司,也已获得通过,将在8月台湾二板市场挂牌上市,成为继智冠之后上市的第二、三家专业游戏开发公司。

买股票就是买公司的未来,由此看来,各国对游戏业都是充满希望的。许多分析家认为,游戏业界今后数年还将约有20%至25%的成长空间。而且,游戏业的发展,将带动电脑软、硬件的升级换代。

就全球的游戏业而言,我国的游戏业还有着广阔的发展空间。据业内人士称,中国大陆去年的游戏销售额为2亿到3亿人民币,而我们大陆自己开发游戏的销售额不过2000万至3000万。这个数据正是我国游戏业发展潜力巨大的一个绝好证明。毕竟大陆的游戏业才发展了7年。

 选稿:邱曙东 来源:经济日报2001年08月16日 作者:肖莹 王越 
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